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角色挂了也能玩花样 游戏中的各种死亡设计

时间2018-08-13 来源:九江新闻网

  核心提示:阳春三月,夭夭碧枝,皎皎风荷,暖风熏醉,染了春扉。安静的午后,静静的梳理着自己的思绪,轻轻的敲打着心语,不想惊扰沉睡的记忆,不想扯住渐行渐远的思绪。初春的日头,终究是有了暖意的了,鹅黄的嫩绿轻轻浅浅的...
 

在许多游戏的设定中,有很多对于游戏玩家扮演的角色设定了生命,当游戏中的角色挂了,游戏也就告一段落。但其实角色的死亡也能玩出花样,如果仅仅只是跳回剧情,对于玩家来说也没有什么必要,但看过下面介绍你会发现,游戏中的各种“死亡设计”也是很有必要的。

在游戏中我们指的“角色死亡”有两层含义:一方面是叙事上的死亡,另一方面是玩家操作上的死亡。前者是剧本中事先写好的,在这里属于剧情设计。后者则取决于玩家操作,在这里则属于游戏机制的设计。这里我们不聊叙事上的死亡,只讨论我们更熟悉的操作死亡。

为何我会对“死亡设计”如此在意?

作为一个反应迟钝的中老年玩家,死亡(失败)可以说是非常密切地伴随着我的整个游戏生涯。它往往意味我过去一段时间内的努力白白浪费,游戏的进度会无情的跳回几分钟或者几个小时之前;或者此刻自己的能力不足以通过这里,之后开始自我怀疑。这个时候我一般会去洗把脸,隔壁的2P可能会点一支烟。

死亡带给玩家的“挫折感”直接而强烈,在游戏体验中可以说是最常见的负面情绪来源,很容易影响玩家继续玩下去的心情。

我们常说优秀的游戏设计应当是符合人类直觉的,这种不需要经过复杂思考可以快速做出判断的心智能力,可以帮助用户降低学习成本,令用户更容易沉浸在游戏中。然而无论如何,“死亡”这件事情本身对任何人都是陌生的(不合直觉的),为了游戏继续就必须让玩家通过某种方式“死而复生”。当玩家的负面情绪明确而又可以预见的时候,游戏制作者该如何去设计角色的“死亡”,将角色的死亡和复活合理化,成了游戏制作中必须面对的事情。

——这不起眼的设计其实是非常影响用户体验的。

可能是太手残了,不知道从什么时候开始我会西藏癫痫病治疗的费用留意一款游戏的死亡设计。从不同游戏的死亡体验中,你能感受到开发者在设计死亡时的一些很微妙的处理,甚至可以体会开发者对游戏的感情。

死了不能白死,我尝试分类列举出游戏中几种常见的死亡设计,看看在游戏中,死亡还能玩出什么花样。

最常见的就是不做解释,跳出“game over”的提示,并提醒玩家手动或自动从检查点读档重新挑战。这样的机制一直以来占据了死亡设计的大半壁江山。游戏体验伴随着轻微的割裂感,在自动存档流行之后有了很大的改善。

可能是当代医疗已经取得了某种重大突破,甚至连尸体都不需要,这种超神的医院就可以让你满血复活,而且可能死亡惩罚很轻微。

常见于机器人角色,在游戏设定比较科幻的时候,角色死亡后会有新的备用机体补充上来。比如《尼尔 机械纪元》里2B每次快速移动和复活都是通过自动贩卖机,《底特律》的康纳在死亡之后在下一章也会有新的机体补充上来。

当然更加科幻的设定是,人类已经超越了人体克隆带来的生物难题和伦理困境,主角有大量的克隆体备用。在角色死亡之后只需要激活新的克隆体就可以继续战斗。

不过在马里奥系列以及很多街机游戏中常见的“命”的设定,其实不属于角色拷贝,本质上还是属于从检查点重新开始。

这种故事往往发生在过去时,玩家只是通过讲故事或者某种方式将它再现出来。比如《刺客信条》、《波斯王子》还有《国王密使》的新作。

这种设计方式非常的少见,只会出现在操控时间的游戏中,在死亡之后令时间回流,角色完好无损地回到刚才的位置。不需要读取存档点,整个游戏体验是流畅而不被打断的。

比如刚刚的《波斯王子 时之沙》,还有blow的《Braid》,blow也提到过自己的灵感源自一次对《时之沙》的讨论。

探讨时间流逝方式的作品是迷人的,菲利普·惠州市癫痫病治疗官网迪克在《尤比克》中有一些时间关于倒流的零碎描写,刘慈欣也曾有一篇名为《坍缩》的短篇。

十年前的PS平台,曾有一款游戏叫做《无限回廊》。它的续作《时限回廊》使用了这样一种解谜方式:每次重新开始关卡,前一条命操作过的“替身”行为依然会对解谜造成影响——这样就需要你与这些“替身”共同完成解谜,这感觉就像是不同时间线上的角色一起解谜。

结合上一条,可以发现时间控制题材经常会产生一些精彩的设计,比如射击游戏《super hot》,将玩家的行为和时间的流逝绑定,形成一种独特的子弹时间玩法。

你是一个联盟小号,在荆棘谷的野外做着任务,突然一个亡灵法师奥爆击杀了你。你半透明地站在灵魂医者的旁边,需要跑到自己的尸体附近才能复活——这叫死亡惩罚。

前面提到死亡本身就会带来非常强烈的挫折感,就算下一秒原地复活,依然无法消除玩家的负面情感。在竞技游戏中,开发者不主动设计惩罚,死亡往往也会增强对手的数值或者比分,复活的时间差也会影响战局。

所以说,死亡这件事情本身就是一种惩罚。

现在的游戏为了让玩家在游戏中待的更久,难度越来越简单,原则上不设置额外的死亡惩罚,而是直接读取存档,还原挑战进度,让玩家能够尽快重新投入游戏——这同时也是一种鼓励,目的是为了防止玩家过早离开游戏。当然除了惩罚以外,还有些游戏会设置“奖励因素”,比如降低难度等。

这应该是最经典的死亡惩罚了。

在《暗黑破坏神》中玩家被击败之后,需要以肉身前往死亡的地点捡回自己的装备。这比《wow》里幽灵跑尸带来的生存压力大的多。强迫玩家回到刚刚的死亡地点,直面死亡威胁。肉身跑尸的设计让玩家必须考虑到路上会存在的威胁。

不过当时国内盗版只需要重启游戏,装备就出现在脚下了,这跟当时暗黑的联网策略有关。

安庆最好的癫痫医院 这最后带来的就是——玩家会非常慎重的决策,谨慎地避免死亡;在成功取回自己的尸体时,也会获得强烈的成就感。

《LIMBO》的开发组毫不掩饰地利用视觉效果以及音效去表现游戏中的死亡。即使是一款横版的黑白游戏,它传达给我们感官的死亡细节都要高于其它大多数游戏。我还记得第一次玩的时候,印象最深刻的是小男孩的各种死法。

所以惨烈的死亡动画也可以算是惩罚机制之一了——至少一开始是这样的。最近两部《古墓丽影》中劳拉的死亡动画也非常不含糊,有一些玩家故意失手去触发动画,以便自己能“获得完整游戏体验”。

最硬核的死亡设定,辛苦培养的角色或者打下来的进度,通常因为自己的疏忽让这些都消失掉,这带来的过程和教训是痛苦的。我印象中出现这种设计最多的是Roguelike的游戏。前面提到的《暗黑破坏神》中也有死亡模式。

这种方式可能会让玩家处于过度紧张的状态下,紧绷神经并控制自己的情绪,在这种状态下很难完全自由和投入地享受游戏,尤其是那些很依赖角色成长性游戏。

当然这种设定的“硬核”也几乎仅限于RPG中。比如吃鸡里死了那就重开嘛,1小时开30盘,性价比玩家。

除了纯粹玩家操作原因导致的死亡以外,还有一些有趣的原因会导致死亡。

《塞尔达》和《上古卷轴》中的鸡

比如在《塞尔达》和《上古卷轴》中的鸡,在攻击之后会引起比较严重的后果。

还有一些游戏地图边界明显的死亡设计:比如《虐杀原形》中靠近边界就会被军队火力镇压,《刺客信条》中越过地图边界会警告同步失败。

存档系统的发明大大丰富了游戏的内容。在那个游戏还不能存档的时代,游戏的内容往往并不丰富,可能只是几个关卡轮流来。玩家的乐趣也基本都在“刷分”上。

后来有了一种密码续关的方式:需要存档的日照羊羔疯治疗的费用时候,系统会扔给你一些图片或者乱码,你需要自己用纸笔记录下来,下次读档的时候再输入进去。有的孩子就用本子记了半本存档,抄错一个字就是坏档。

在那个《勇者斗恶龙》还是由chunsoft进行程序开发的时代,DQ1就使用了密码存档的方式。后来就开始在卡带里装电池了,这种方式拯救了大多数的RPG游戏的存档问题。

在玩家被杀死之后,玩家成功复活之后可以向刚刚的仇人复仇。这种设定在网络游戏中比较常见。因为双方都是玩家,强对抗有助于刺激多巴胺的合成。

不过在《中土世界 暗影魔多》中,“复仇”赋予了这个游戏不同的意义。

这个游戏中有着“军团系统”,而玩家的死亡惩罚是:杀死玩家的敌人会获得晋升和强化。在玩家下次遇到它的时候它还会穿着玩家的装备嘲讽玩家,待玩家复仇成功之后,获得的奖励也会增加。这大大激发了玩家复仇的动机,游戏的世界观也因此而完整。

看标题肯定有很多朋友就明白了。早期街机厅的游戏计分基本都是以上百上千为单位。这种情况下,在角色死亡投币续关的时候,会在分数的末尾加上1,这样一来高分榜上谁用了几个币通关一目了然。

现在我把这些整理出来,不知道我玩游戏的水平能不能上浮一些。

死亡体验本身是个十分主观的事情。每个人会因为自己的操作水平、与游戏系统的交互、对剧情的理解,死亡体验都是不同的。

当然就算不同,也必须承认,角色死亡是一件很累的事情,虽然有的时候会给我们带来欢乐,不过大多数时候依然是很消耗我们的精力的。也许从检查点继续已经成为你下意识的一种惯性,一次次地提起长枪冲向风车。

所以啊,如果我们在玩游戏的时候卡关了,与其精疲力尽地一次次发起冲锋。不如放下手柄,听听音乐,翻翻书,出去走一走,吃点甜食缓解压力,可别像右手边的2P一样抽烟啊。

作者:不详 来源:网络
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