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浅谈如何做一名优秀游戏音频制作

时间2018-07-13 来源:九江新闻网

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这时候就是得是用上吃奶的劲儿最激烈的音乐。这一系列的音乐都是和游戏体验息息相关的内容,必须是同一个有经验的游戏音乐制作人,在明确了策划的设计后才有可能出色完成。当然这中间美术程序提出的意见都要去考虑。那句话怎么说来着,不会做饭的裁缝不是好司机。

这是一个很宽泛的问题,所以我要讲的内容,不仅只是针对有一定经验的游戏音乐制作人。也希望开发者们能耐心看完,对游戏音乐制作的环节有一个了解。最后我会用讲一些曾经遇到的真实案例。首先,对于音制人的基本要求就是要有大量高效,高质作品,对游戏需求敏锐判断力的实战经验。这个环节是不可缺少的。这个过程中你会遇到各种类型的游戏音制需求,各种层次的开发者来折磨你,不,来雕琢你。><.但不要忘记这绝对是宝贵的经验。这就引出了下面的话题。

二,沟通。在音制人入行的初级阶段,你只需要按照要求,对照参考音频和客户反馈,一遍遍的思考修改就可以顺利完成音制工作。接下来你很可能有机会遇到更高级的游戏开发者。癫痫不吃药治疗可以吗?他们会给你空间,让你来拿出游戏音频建议或者方案。切记,这个时候一定要谨慎。你要做以下几项功课。

1.客观的对自己的制作水平风格做一个评估。这就避免你在跟开发者或者接口人吹的天花乱坠以后,结果做出来的东西大跌眼镜。

2.对游戏研发,以及对方的工作流程进度做一定的了解。游戏研发所涉及到的所有内容你都必须有了解。美术部分,原画,建模,动作,材质,渲染。策划部分,数值,系统,资源。程序部分,引擎,脚本,服务器。等等这些分工都是怎样的一个工作流程。主制作人,主策,主美,主程,在不同的CASE里是谁来主导这个游戏的开发进程。

3.明确了以上内容后,你就可以有针对性的去沟通了,同时你要去掌握一些对方领域的专业术语,目的是方便交流。但是最核心的是弄清楚对方想要什么,是否坚定的要实现他想达到的目标。然后弄清楚,达到这个目标你需要做什么,对方需要辅助你做什么,并诚实告知对方。这里有个雷区,切忌,切忌,别用音乐专用术语。

通常主美来主导音频的时候,你要去跟他谈美术风格。就是所谓的审美。那你至少河南治疗癫痫病知名的专家得了解当今主流的美术风格。比如MMO偏写实风格的建议他用交响,真实管弦乐会有真实的质感。不过还是注意尽量少说,多找认真找参考发给他。随着你对美术风格的深入了解,你的制作会越来越明晰。比如 当你了解哥特,文艺复兴,巴洛克建筑风格的特征,或者某些绘画大师作品特征,结合主美的口述,仔细思考分析后,相对能够更准确的做出对方满意的作品。

最后举两个案例,关于声音设计音效和音乐的。一个射击类的CASE,负责音频的接口人是他们主策,让我给他们出音频方案。但是聊了一些以后,我发现他们对于游戏音频了解并不多。具体到一个点,他们要做一个蓄力发射枪的音效。在他的观念里,只要做一个音效就OK了。但其实这是关联游戏体验的部分,这部分工作需要策划协同音频制作共同去完成的。其实这个蓄力枪是三-四个音效,包括蓄力开始音效,蓄力中循环音效,发射音效,蓄力失败音效。需要提前就策划的,我只是拿这个点来举例。也就是说如果他忽略了,在其它点累计下来的工作量会变得巨大。后面包括他要实现的从脚步,脚步材质,变形移动(类似油漆战士),击中障碍物音效等一系列游戏体验的点,工作量和成本都公立医院治疗癫痫会大大提高。说白了就是他要做的很多都是和游戏体验挂钩的。比如通过,脚步声的各种形态音效来判断对方的位置。你得明白,把方案做详细的说明,并告知他。等他重新估算了工作量以及成本后,他或许会来找你,或许不会,这总比你稀里糊涂答应下来结果最后乱作一团要强。那句话怎么说来着,好事不出门,坏事传千里。

第二个案例是关于音乐的。一个MOBA类游戏的主美在主导游戏音乐事项。找我的时候问我有没有MOBA游戏配乐的经验。从他的言语里我推测他们在MOBA配乐方面还处于空白,所以我说虽然以前没有,但我可以告诉他为什么我能做好。首先,当然是聊美术风格喽,通过沟通找到他的审美,和他希望营造的审美。其次,我告诉他我很早之前就解包了MOBA类典范游戏配乐包,通过配乐文件的命名,还原到游戏里。给每个配乐文件做了详细的功能说明,并且列出了播放逻辑,包括如何触发,如何淡出,如何分层播放,什么时候需要循环播放。最后,他问我建议用什么配乐风格来做这款游戏。我的回答是,看你们对于游戏的侧重点。美术实力特别突出,可以按照画风来选择。策划程序实力强,操作性好,世界观宏大,数值合理,就铁岭市哪家医院治癫痫病好可以去按照当今最流行的配乐手法去做。发行和推广实力强的话,我们可以把重点放在主题旋律上,让音乐印入人心,这样后续还可以出一些不同风格的音乐包。都强,就结合上述观点来做。

终了,发表一下我对游戏音乐的观点(我本是游戏音乐制作出身)。我认为除了音效,游戏音乐也是和游戏体验息息相关的一个流程。音效有的时候会更直观,而音乐则是需要更多的游戏时间来实现游戏体验。比如说一个副本,开始进入会根据场景做一些氛围类的音乐,接下来遇到小BOSS,紧张度增加。打完小BOSS回到之前的氛围音乐,最后,大BOSS出场。如果有对话阶段,音乐就要按照对话内容,有那种火药味或者悬疑味道十足的色彩。谈崩了开打,音乐紧张程度继续提高。有些主机游戏体验要求高的,还会有BOSS变身,怒气爆发,时间限制快到的阶段,这时候就是得是用上吃奶的劲儿最激烈的音乐。这一系列的音乐都是和游戏体验息息相关的内容,必须是同一个有经验的游戏音乐制作人,在明确了策划的设计后才有可能出色完成。当然这中间美术程序提出的意见都要去考虑。那句话怎么说来着,不会做饭的裁缝不是好司机。

作者:不详 来源:网络
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